Quando a tecnologia começa a entrar num novo setor, surge muitas vezes especulação sobre as suas utilidades futuras, e também sobre o perfil das pessoas envolvidas. E o setor do desporto não é exceção: a utilização do Big Data e da Inteligência Artificial implica uma mudança nos desafios do âmbito desportivo. A utilização de sensores, câmaras e IA constitui uma nova disciplina conhecida como tecnologia do desporto.

“No futebol, o olho humano está sempre em primeiro lugar, os dados não substituem o processo humano”. A análise e processamento de imagens ou dados sempre necessitou (e irá necessitar) do fator humano. No entanto, o complemento dos sistemas de visão no mundo do desporto tem impacto a todos os níveis, do atleta ao espetador.

Em seguida, analisamos quais são as tecnologias mais utilizadas no âmbito do desporto e a sua influência ao nível tático, empresarial e do espetáculo.

Inteligência artificial no setor do desporto

 Cada desporto tem as suas próprias características, que requerem soluções únicas. Foi daqui que surgiu a necessidade de conhecer a variedade de tecnologias e a forma como se adaptam às exigências do atleta, do clube ou dos especialistas em medicina desportiva. É por isso que a INFAIMON disponibiliza profissionais com experiência aplicada ao setor do desporto, que associam o know-how à prática para garantir uma solução precisa.

A inteligência artificial é um mundo de informação, imagens e dados que se tornam infinitos. A possibilidade de recolher milhões de dados em tempo real, analisá-los, classificá-los e relacionar padrões faz com que seja aplicável a qualquer setor.

No setor do desporto é particularmente interessante, considerando que a análise tática já é utilizada há muitos anos para criar melhores atletas.

analisis de datos en el deporte

Atualmente, a diferença está no espectro da informação, que é ainda mais amplo e mais detalhado, e a informação é mais precisa para realizar a análise.

Entre outras coisas, o que a inteligência artificial proporciona ao desporto é a capacidade de previsão. Previsão de comportamentos, situações (de jogo, por exemplo), a prevenção de lesões ou a correção de posições ou movimentos em atletas. Por outro lado, permite-nos analisar as ocupações de instalações desportivas, detetar comportamentos de risco nos espaços ou efetuar a medição personalizada dos tempos de cada atleta. 

Um exemplo disto é a aplicação da inteligência artificial na biomecânica. Os profissionais estudam os movimentos dos atletas, que músculos são envolvidos nesse movimento, os ângulos e as posições. No entanto, por muito que se possa analisar, cada atleta é diferente. A combinação de sensores permite-nos obter uma leitura correspondente ao atleta em questão para a tomada de decisões.

Neste sentido, a geração de imagens desempenha um papel fundamental por representar o ponto de partida. A informação recolhida permite criar programas de formação com base nesses dados (desgaste, oxigenação, força, velocidade), criar métodos de prevenção de lesões, criar estratégias personalizadas e gerar soluções únicas.

Video Streaming no desporto

 As transmissões em direto de jogos ou eventos desportivos não se destinam apenas aos espetadores. As gravações multimédia têm um valor elevado para os atletas, que podem aceder às repetições dos jogos ou desempenhos e obter os seus próprios dados e os dados dos adversários.

 Na verdade, são cada vez mais os estabelecimentos desportivos para amadores a oferecer a possibilidade de aceder às gravações dos seus clientes durante um treino. Desta forma, oferecem um valor diferenciado e o atleta obtém informações que lhe permitirão melhorar o seu jogo.

 Para além de se tratar de um ativo necessário para os atletas, a verdade é que os espetadores exigem a capacidade de aceder a conteúdos de forma repetida, além do imediatismo que apenas as tecnologias de Video Streaming podem oferecer. 

A forma como o desporto é consumido mudou em relação há alguns (poucos) anos atrás. Um exemplo disto é a integração de famosos streamers do Twitch como comentadores em jogos de futebol profissional.

A La Liga anunciou uma aliança com esta rede social para que os principais streamers espanhóis possam dar as suas opiniões sobre os jogos da época, em direto de uma cabina em diversos estádios.

As aplicações deste tipo de tecnologia são cada vez mais amplas e, à medida que surgem necessidades, surgem novas tecnologias para lhes dar resposta. Com a necessidade de aplicar a inteligência artificial no desporto, e na ausência de normas específicas, o vídeo comprimido utilizado na visualização em Streaming assume estas funções. Assim, a inteligência artificial alimenta-se destes dados.

Con el fin de utilizar las características de las distintas cámaras del mercado, sobre todo las utilizadas en el Machine Vision, Stemmer Imaging ha desarrollado una board embebida que contempla los distintos formatos de salida (IP, USB3, MIPI, Gige, 5Gige), generando un formato estándar de video (h264, H265) de alta calidad.

Sincronización de multicámaras

 Un sistema multicámara es, tal como indica su nombre, un conjunto de dispositivos de adquisición de imágenes, compuesto por cámaras que deben tomar esas imágenes de la forma más sincronizada posible, teniendo en cuenta aspectos como: las características propias de cada cámara, la posición, rotación, la conexión.

modular embedded stemmer imaging

En este sentido, el reto para el profesional de la visión artificial será, no solo buscar la solución que se adapte al cliente sino también obtener una calibración perfecta del sistema.

El fuera de juego semiautomático en el futbol

Para abarcar la totalidad del espectro del campo de juego, es necesario aplicar un sistema multicámara que permita “dividir” el sector en varias partes, pero obteniendo imágenes de forma simultánea, sin que ninguna se repita o se solape con otra. El fuera de juego semiautomático es una tecnología que se basa en la detección de extremidades, llamada ‘limb-tracking’ en inglés. Con ella, la imagen permite crear en tiempo real representaciones visuales tridimensionales del esqueleto de los futbolistas durante las jugadas, y se compone por un sistema de cámaras instaladas bajo la cubierta del estadio, que captan los movimientos de todos los jugadores y del balón.

Así, los sistemas ofrecen hasta 29 puntos monitorizados en cada futbolista gracias a unas 12 cámaras alrededor del terreno de juego, que sirven para crear esqueletos animados, y podría funcionar, por ejemplo, para ver un partido entero como animación virtual con apenas unos segundos de retraso. Eso permitiría, a las diferentes entidades del fútbol, poder analizar jugadas desde la perspectiva de un futbolista concreto, observar un momento decisivo del partido desde el ángulo de cámara deseado o sobrevolar el terreno a vista de pájaro.

Todo ello se podrá usar para tener hasta 50 tomas por segundo de cada futbolista, y se espera que su uso determine la posición de fuera de juego o no en unos 20-25 segundos desde la sala VAR.

Otro ejemplo de aplicación del sistema multicámaras en el deporte, es en la Fórmula 1. En el área de llegada se instalan cámaras de alta velocidad que logran identificar milimétricamente mediante la toma de imágenes, cual es el coche ganador. Podemos añadir en control del trabajo a BOXES (contaje de tiempos, presencia de mecánicos o incluso respeto de tiempos de salida)

Si te ha interesado esta temática, te sugerimos leer más sobre usos de la visión artificial en el deporte en este artículo de nuestro blog.